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5chまとめ♦ 【芸能】日本アニメが成長するも…ゲームが停滞気味の理由 『サクラ大戦』広井王子が徹底解説 [湛然★]

2026年1月24日土曜日
芸能日本アニメが成長するも…ゲームが停滞気味の理由 サクラ大戦広井王子が徹底解説 [湛然]
1:湛然 ★2026/01/20(火) 08:14:18.73 ID:0Tf0oZcy9
『サクラ大戦』広井王子が徹底解説、日本アニメが成長するも…ゲームが停滞気味の理由
1/20(火) 7:20


■なぜ日本アニメは成長し…ゲームは停滞気味?その理由とは…

──慧眼(けいがん)でしたね。『鬼滅の刃』もそうですが、日本は2Dアニメのままで今世界を席巻してしまいました。1990~2000年代はCGが1兆円市場になると信じられていました。

広井王子氏:私は真逆でしたね。「徹底的に手書きの2Dで行け!」と思っていました。サクラ大戦もCGは使いましたが、あくまで背景だけ、2Dのキャラクターをうまくみせるための添え物でしかなかった。手描きの良さを引き立たせることが必要だったんです。今になって(2025年)ようやくそういう時代が来ましたよね。

──VRブームなどもありましたが、技術戦になると日本は弱いですね。

広井王子氏:たとえば、バンダイナムコの『サマーレッスン』(2016年)があります。作中に、部屋の棚にある本を取るため、女の子が脚立に上がるシーンがあるんです。

 そのとき、ユーザーの視点によって、下着が見えてしまいそうな状況になります。しかし実際には、そこは描写されず、画面が暗転する処理が入っていました。狙いや倫理観は理解できます。ただ、「そこまで作り込んでほしかった」と感じた人は、私だけではないと思います。

 VRの本質は、誰にも見られていない空間で、ユーザーが自由に視点を動かせる点にあります。そうした環境だからこそ、意図せず何かが視界に入ってしまうことも含めて体験になる。そこまで徹底して作り込んでこそ、没入感が生まれるのに、途中で「配慮している感」が出てしまうと、一気に現実に引き戻されてしまうのです。

 エンターテインメントというのは、突き詰めれば「どこまで自然に脳をだませるか」の勝負ですよね。千利休が一言「これがいい」と言えば、周囲がその価値観を信じていくように、新しい遊び方が生まれたときには、それに見合った新しい“だまし方”が必要になる。

 VRのような新しい体験でも、そこを中途半端にごまかしてしまうと、どうしても面白さは削がれてしまうと思います。



──アニメと違って21世紀のゲーム業界では日本の優位性が失われつつあります。

広井王子氏:象徴的なのは、ヒット作が出るとすぐに「2」「3」と続編を量産していった流れですね。なぜそうなったか分かりますか?発想の根底にあったのは、「続編なら、もっと安く作れるはずだ」という考え方なんです。

 これは、本来のIPビジネスの考え方とは真逆ですよね。作品が売れたのなら、次はさらに投資して価値を高めていくべきなのに、「もう売れたんだから、次は原価を下げて、効率よく儲けよう」という方向に走ってしまった。

 1990年代は、日本のゲーム市場そのものが世界のトップでした。だから、海外市場でどう戦うか、グローバルでどう広げていくか、という視点があまり育たなかった。日本の中で回っている限りは、それで成立してしまっていたんです。

 そこが、日本のエンタメ業界が抱えた大きな課題だったんじゃないかと思いますね。

■当てはまるか…?広井王子が突きつけるクリエイターの条件

──広井さんのようなクリエイターをもっと日本で生んでいくにはどうすれば良いと思いますか?

広井王子氏:広井さんのノウハウを「教えてください」と言われても、教える術がない、というのが正直なところですよね。結局好きじゃないのよ、みなさん。

 エンタメが好きな人は、金儲けを考えずに、すでに作品を作っているか、ただひたすら音楽聴いたり映画や舞台を観まくってるでしょうね。僕は世界中のエンタメを見たいので働いてるわけですから。

──クリエイターとして搾取されたり、企業と企業の間で作家個人は皆さん苦労している話も聞きます。広井さんはどうしてこんな「幸せなクリエイター人生」を歩めたと考えますか?

広井王子氏:本当にプロジェクトを成功させようとしているプロデューサーに悪い人はいないです。一生懸命やっているとちゃんとロイヤリティで何パーセントかくれたり、追加の報奨金をくれたり。金と女に手を出すのは三流ですよ。

(※以下略、全文は引用元サイトをご覧ください。)


ビジネス+IT
https://news.yahoo.co.jp/articles/f2e3341d988ec2c330b97c9e02feddda7a8e3937?page=4
59:名無しさん@恐縮です2026/01/20(火) 08:46:52.19 ID:WUC3p8gd0
> 発想の根底にあったのは、「続編なら、もっと安く作れるはずだ」という考え方

それ広井だけだろ
67:名無しさん@恐縮です2026/01/20(火) 08:49:15.53 ID:LwC1ko060
>女の子が脚立 に上がるシーンがあるんです。

そのとき、ユーザーの視点によっ て、下着が見えてしまいそうな状況 になります。しかし実際には、そこ は描写されず、画面が暗転する処理 が入っていました。狙いや倫理観は 理解できます。ただ、「そこまで作り 込んでほしかった」と感じた人は、 私だけではないと思います
>金と女に手を 出すのは三流ですよ。

変態発言自然にしてて草
AKBとお泊りしていた流石女好き
185:名無しさん@恐縮です2026/01/20(火) 09:37:54.44 ID:nEe7qq6U0
>「もう売れたんだから、次は原価を下げて、効率よく儲けよう」という方向に走ってしまった。
まるでセブンイレブンだな
241:名無しさん@恐縮です2026/01/20(火) 10:00:43.32 ID:74clE4he0
──アニメと違って21世紀のゲーム業界では日本の優位性が失われつつあります。

広井王子氏:象徴的なのは、ヒット作が出るとすぐに「2」「3」と続編を量産していった流れですね。なぜそうなったか分かりますか?発想の根底にあったのは、「続編なら、もっと安く作れるはずだ」という考え方なんです。

これは、本来のIPビジネスの考え方とは真逆ですよね。作品が売れたのなら、次はさらに投資して価値を高めていくべきなのに、「もう売れたんだから、次は原価を下げて、効率よく儲けよう」という方向に走ってしまった。



アニメは2期3期と続編が作られる内に予算が減って作画が酷くなって買うファンが減ってほとんどの作品は最後まで辿り着けないイメージだ
376:名無しさん@恐縮です2026/01/20(火) 10:51:59.35 ID:Mvqk0L3q0
>>1
>私は真逆でしたね。「徹底的に手書きの2Dで行け!」と思っていました。サクラ大戦もCGは使いましたが、あくまで背景だけ、2Dのキャラクターをうまくみせるための添え物でしかなかった。
さすがサクラ大戦の広井王子だけあって良いこと言う
サクラ大戦はセガではなくバンナムのIPだったらガンダムに次ぐレベルのIPになっていたかもしれない
あと日本はゲームは任天堂のおかげで成長してるがアニメは作画海外丸投げなどが原因で停滞してる感じだね
アニメ業界に任天堂のようなしっかりした中心となる企業がないのが原因と思う
503:名無しさん@恐縮です2026/01/20(火) 12:02:38.26 ID:HAlUenyR0
>>1
【App Store(1/19)】『葬送のフリーレン』コラボで『モンスト』が首位
2026.01.19 10:30
https://gamebiz.jp/news/419382

そのランキング画像
https://i.imgur.com/ArYPtAC.png
■葬送のフリーレン × モンススター ストライク
コラボイベント紹介https: //youtu.be/-Xk_5_DoOEE

新キャラ使ってみた!https:
//youtu.be/VCF8BofG0CU

フリーレン様、フェルン、シュタルクhttps:
//youtu.be/FJSI0vkvcCc

ゼーリエhttps:
//youtu.be/c3psP6x-IH8

ゼンゼhttps:
//youtu.be/e8huciu0OC0
デンケンやカンネとラヴィーネとかこれまで実装されなかったキャラまで実装させてるのは本格的で葬送のフリーレンファンの心をくすぐるね
ただ、モンストした事がないオレにはバトル動画見せられても何をしているのかサッパリ分からなくてしたいと思えないPV動画が残念
523:名無しさん@恐縮です2026/01/20(火) 12:18:51.49 ID:1HxqARIU0
AKB時代は“34歳上”男性とお泊まりデートも…元アイドル女優・秋元才加(37)の「魅了する人生」《“腰をくねらせた激しい踊り”が話題》 | 文春オンライン https://bunshun.jp/articles/-/83105?page=1
586:名無しさん@恐縮です2026/01/20(火) 12:50:40.12 ID:fKx/mAUl0
「もう売れたんだから、次は原価を下げて、効率よく儲けよう」

ドラクエ312リメイクっすねー
612:名無しさん@恐縮です2026/01/20(火) 13:08:10.81 ID:L6O8krYY0
『Stellar Blade』開発者、中国などの圧倒的な人員数に後れを取らないようにするにはAIの活用が必要だと語る

『Stellar Blade』のディレクターであり開発元SHIFT UPのCEOでもあるキム・ヒョンテが、
AIを使用しなければ、小さな国の開発元は、米国や中国のスタジオに後れを取らないようにすることが難しくなると語った。 

GameMecaによると、韓国で開催された「2026年経済成長戦略」のイベントに出席したキムは、
中国のような国はビデオゲーム開発に投じられるスタッフの数が膨大であるため、圧倒的に有利だと述べたという。
「当スタジオは1本のゲームに150名ほどを投じていますが、中国は1000~2000名です。
コンテンツの質と量において、私たちには競争する能力が不足しています」
https://news.yahoo.co.jp/articles/0ceae25f9cec9b5ff97f42d59d0a27f15854c55e

トレンド生まれると中国メーカーが膨大なリソース注ぎ込んで模倣したゲーム乱造する
日本のメーカーはそのスピードについていけない
783:名無しさん@恐縮です2026/01/20(火) 16:45:45.37 ID:KRQbZuc+0
アニメが海外配信を開拓して勢いがあるのは事実だけどゲームも輸出額は伸びてるぞ
国内の家庭用ゲーム市場が停滞気味ってだけならそうだろうけど

23年の日本コンテンツの海外売上は5兆7769億円と大幅拡大…アニメと家庭用ゲームがけん引【ヒューマンメディア調査】
https://gamebiz.jp/news/396891
https://i.imgur.com/V8eQvBi.jpeg
892:名無しさん@恐縮です2026/01/21(水) 08:19:16.64 ID:g0dQ7tQY0
時価総額ランキング

1位:Microsoft:アメリカ合衆国
2位:Tencent:中国
3位:ソニー:日本
4位:Activision Blizzard:アメリカ合衆国
5位:NetEase:中国
6位:任天堂:日本
7位:Sea(Garena):シンガポール
8位:Electronic Arts:アメリカ合衆国
9位:Take 2 Interactive:アメリカ合衆国
10位:Roblox:アメリカ合衆国
11位:NEXON:日本
12位:バンダイナムコ:日本
13位:カプコン:日本
14位:37 Interactive Entertainment:中国
15位:コナミホールディングス:日本

https://game-matching.jp/g-job-agent/news_articles/68

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